SFD.pl - Sportowe Forum Dyskusyjne

ninja

temat działu:

Inne dyscypliny

słowa kluczowe:

Ilość wyświetleń tematu: 9082

Nowy temat Wyślij odpowiedź
...
Napisał(a)
Zgłoś naruszenie
Początkujący
Szacuny 5 Napisanych postów 681 Na forum 20 lat Przeczytanych tematów 2781
CZ I*



Wspólną cechą większości broni ninja jest to, że łatwo je nosić ukryte przy sobie bez wzbudzania podejrzeń ze strony postronnych obserwatorów. To kluczowa sprawa dla ninja działających w przebraniu. Takie np. kyoketsu-shoge można ukryć pod połami ubrania, z łańcuchem owiniętym wokół torsu. Fukiya ukryta w rękawie, shuriken w zwojach obi, shikomi -zue wyglądająca jak zwykły kij, podczas gdy w istocie okazuje się być śmiercionośną bronią. Do tego bronie ninja mają bardziej uniwersalny charakter niż bronie samurajskie i mogą służyć także jako narzędzia niezbędne w trakcie wykonywania zadania. Dobrym przykładem jest choćby ninja-to ze swoją pochwą czy wspomniane już kyoketsu-shoge (patrz ich opisy poniżej).

W Drodze Skorpiona parokrotnie pada stwierdzenie co do wątpliwej jakości broni ninja. Jest to z gruntu fałszywe stwierdzenie: choć broń ninja nie jest tak perfekcyjnie wykonana jak broń samurajska i ustępuje jej pod względem jakości, to nadal jest to sprzęt niezawodny i dobrej klasy. Ninja w żadnym razie nie może pozwolić sobie na posługiwanie się sprzętem podrzędnej jakości, gdyż jeśli ten sprzęt nieoczekiwanie zawiedzie w momencie, gdy będzie najbardziej potrzebny, grozi to niepowodzeniem całej misji. Różnica między broniami ninja i broniami samurajów tkwi w tym, że ninja nie otaczają swej broni takim kultem jak samuraje, gdyż dla ninja jest ona jedynie narzędziem pracy, a nie odbiciem duszy wojownika. Nie ma nic wspólnego z bushido czy jakimkolwiek innym kodeksem. Na wykonanie ninja-to rzemieślnik potrzebuje zaledwie kilka dni, bo ninja-to nie musi być doskonałe, piękne, być ucieleśnieniem równowagi Czterech Żywiołów i mieć własnej duszy: miecz ninja ma być skuteczny w odbieraniu życia i taki właśnie jest. Nie potrzebna mu do tego cała filozoficzna czy mistyczna otoczka stanowiąca nieodłączny atrybut daisho.


--------------------------------------------------------------------------------



(ninjato)
Ninja-to
Obrażenia: 2z2 (w oryginale 1z2)

W porównaniu z mieczami samurajskimi jest krótszy, ma prostszą konstrukcję i głownię pozbawioną charakterystycznej krzywizny typowej dla np. katany. Za to pochwa miecza jest wykonana nad wyraz solidnie i zmyślnie, dzięki czemu może posłużyć jako pałka do ogłuszenia wroga, łom, rurka do oddychania pod wodą czy cokolwiek innego, do czego akurat może się przydać w danej chwili.


--------------------------------------------------------------------------------



(shuriken)
Shuriken
Obrażenia: 0z1 (w oryginale 1z1)

Moja uwaga: oryginalne obrażenia podane w Drodze Skorpiona są o wiele za duże. W przypadku postaci chronionych pancerzem obrażenia powinny być całkowicie ignorowane, o ile ninja nie zdecydował się celować w nieosłonięte części ciała ofiary.

Shurikeny nie służyły do zabijania ludzi, a jedynie do ich ranienia. Za to ich ostrza zwykle pokrywano trucizną, dzięki czemu ranny umierał na skutek działania trucizny. Zabić shurikenem - i nie będzie to śmierć na miejscu - można praktycznie jedynie przy trafieniu w gardło (tętnica szyjna, krtań) lub w oko (o ile tylko jeden z kolców przebije się przez oczodół i dotrze do mózgu).


--------------------------------------------------------------------------------





(fukiya)
Fukiya

Obrażenia: 1 PŻ (w oryginale 1z1)

Oryginalne obrażenia podane w Drodze Skorpiona są moim zdaniem o wiele za wysokie i powinny wynosić zaledwie 1 (słownie: jeden) Punkt Życia! Strzałka dmuchawki jest niewielka, lekka i naprawdę nie ma sposobu, aby wbijając się tak bardzo płytko w ciało zabierała więcej niż 1 Punkt Życia. Ukłucie strzałką w nieosłonięty kark może być nawet tak lekkie, że przypomina ukłucie przez komara i niebacznie zostać zlekceważone.

Osoba w pancerzu powinna być całkowicie bezpieczna, o ile nie zostanie zraniona strzałką specjalnie wycelowaną w nieosłonięta część ciała. Groty strzałek fukiya zwykle pokrywano trucizną, dzięki czemu ranny umierał na skutek działania trucizny.

Jest wiele rodzajów dmuchawek - krótszych (łatwiej je ukryć) i dłuższych (dysponują większym zasięgiem strzału). Zdjęcia pokazują fukiya najczęściej spotykaną: krótką i łatwą do ukrycia choćby w szerokim rękawie kimona.


--------------------------------------------------------------------------------



(shuko)



(ashiko)
Shinobi-shuko/Shinobi-ashiko

Obrażenia: 1z1 (oryginalnie: 4z1)

I znów: oryginalne obrażenia są o wiele za wysokie. Moim zdaniem powinny wynosić 1z1 czyli trochę lepiej, niż w przypadku walki gołymi rękoma.

Pazury są nakładane na dłonie tak, by ostrza znalazły się po wewnętrznej stroni dłoni i stanowiły narzędzie ułatwiające wspinanie się po pionowych powierzchniach (ściany, mury itp.). Pozwalają rzucać (nie zatrzymywać) trzema dodatkowymi kośćmi podczas testu wspinaczki. Jako broń służą jedynie w ostateczności, w sytuacjach zaskoczenia albo braku pod ręką innej, skuteczniejszej broni, bo po prostu słabo spisują się w tej roli.

Do tego kolce zakładane na obuwie. Pomagają nie tylko we wspinaczce, ale również w poruszaniu się po lodzie. W sytuacji, gdy walka toczy się na śliskiej powierzchni, czyli najczęściej po prostu na lodzie, kolce na obuwiu pozwalają bez problemu zachować równowagę i nie ślizgać się przy byle gwałtownym poruszeniu, a to pozwala ignorować wszelkie negatywne modyfikatory wynikające z walki w takim środowisku.


--------------------------------------------------------------------------------



(tetsubishi)
Tetsubishi

Obrażenia: 1 PŻ (w oryginale 1z1)

Oryginalnie obrażenia są zbyt duże: tetsubishi pozostawiają maleńkie, za to bardzo bolesne rany uniemożliwiające chodzenie, wynoszące zaledwie 1 (słownie: jeden) Punkt Życia.

Małe, ostre kawałki metalu, które mają tę właściwość, że rzucone na ziemię zawsze zawsze padają tak, by jeden z ich kolców sterczał do góry. Osoba nosząca inne obuwie niż drewniane geta, następująca stopą na tetsubishi odnosi niewielką, ale bardzo bolesną ranę. W przypadku samuraja ścigającego ninja praktycznie uniemożliwia mu to kontynuowanie dalszego pościgu dopóty, dopóki nie wyjmie dokuczliwego ostrza ze zranionej stopy. Jednak nawet wtedy musi wykonać udany test Wytrzymałości z PT 20, by pomimo rany móc dalej ścigać umykającego ninja - oczywiście już ze zmniejszoną prędkością.


--------------------------------------------------------------------------------



(kaginawa)
Kaginawa
Obrażenia: 1z1

Kotwiczka z umocowaną do niej liną stanowi podstawowe narzędzie do wspinaczki na mury co większych budowli, np. zamków. Rzadziej i mniej skutecznie wykorzystywana też jako broń do walki czy do chwytania przeciwnika. Oprócz tego sama lina może posłużyć ninja do nieskończonej ilości innych zastosowań: od krępowania jeńców po wiązanie ze sobą różnych elementów ekwipunku.


--------------------------------------------------------------------------------



(kyoketsu-shoge)
Kyoketsu-shoge

Obrażenia: 2z1

Kyoketsu-shoge to łańcuch zakończony metalowym kółkiem, z umocowanym na drugim końcu ostrzem wyposażonym w zakrzywiony hak (jak bosak). Może posłużyć jako broń do walki wręcz - do kłucia czy cięcia, ale równie dobrze do walki na dystans. Wymach**ąc nad głową ostrzem rzuconym następnie w stronę wroga można owinąć łańcuch wokół jego szyi czy kończyny, po czym przez pociągnięcie obalić go na ziemię. Jest również narzędziem, które zarzucone na mur, drzewo itp. umożliwia wspinaczkę w trudno dostępne miejsca. Za pomocą shoge można też np. skrępować swoją ofiarę.


--------------------------------------------------------------------------------



(hankyu)
Hankyu
Obrażenia: 1 + obrażenia od strzały (w oryginale 1z1)

Znowu te obrażenia ... Proponuję inne rozwiązanie niż oryginalne: biorąc pod uwagę, że siła łuków daikyu czy yumi, na podstawie której obliczamy obrażenia wynosi 2, dla mniejszego łuku hankyu powinna ona wynosić 1. Obrażenia od strzał - w zależności od ich rodzaju - jak w podręczniku podstawowym, a właśnie wymienione tam różne rodzaje strzał powinny cieszyć oczy każdego prawdziwego ninja. Zasięg skuteczny hankyu to 50 metrów.

Jak widać na zdjęciu, łuk hankyu wraz ze strzałami zajmuje niewiele miejsca, łatwo go przenosić przy sobie, nie zawadza podczas skradania się, nie wystaje znacząco poza obrys sylwetki ninja. I dlatego właśnie jest używany przez wojowników nocy.


--------------------------------------------------------------------------------



(manrikikusari)
Manrikikusari
Obrażenia: 1z2

Jako broń wykorzystywane podobnie jak europejski cep bojowy. Doskonałe również do duszenia. W przypadku manrikikusari wyposażonego w dłuższy łańcuch, również do oplatania wroga czy jego broni. Krótszy obciążnik może być wydrążony w środku i skrywać dawkę proszku np. o działaniu oślepiającym, który po uderzeniu w przeciwnika wzbija chmurę pyłu i oślepia go na krótki czas, czyniąc znacznie łatwiejszym celem.


--------------------------------------------------------------------------------



(shikomi-zue)
Shikomi-zue
Obrażenia: 2z2

Przypomina klasyczny kij bo, ale po błyskawicznym rozłożeniu okazuje się skrywać groźniejszą broń: zwykle ostrze lub łańcuch. Doskonały oręż dla ninja podróżujących w przebraniu, np. mnicha.


--------------------------------------------------------------------------------



(kusarigama)
Kusarigama
Obrażenia: 2z2

Klasyczna i jedna z ulubionych broni ninja: łatwa do ukrycia, mająca wiele zastosowań i występująca w rozmaitych odmianach (manrikikusari jest jedną z nich). Praktycznie jest to kama z umocowanym łańcuchem, na końcu którego znajduje się obciążnik. Obciążnik ten może zostać użyty do ogłuszenia wroga, albo wyrzucony wraz z rozwiniętym łańcuchem w kierunku przeciwnika aby opleść jego szyję czy kończynę i powalić na ziemię, opleść i wyrwać trzymaną w ręku broń itp.


--------------------------------------------------------------------------------



(nageteppo)
Nageteppo (bomba wydmuszkowa)
Bomba wydmuszkowa jest to skorupka jajka wypełniona lotnymi substancjami o rozmaitym działaniu. Po rzuceniu i trafieniu w cel skorupka nageteppo pęka i w powietrze wzbija się chmura pyłu. Pomijam tu opis efektów działania środków chemicznych, bo te mogą być różne: od oślepiających, przez usypiające, dymne, paraliżujące aż po śmiercionośne.

Na szczególną uwagę zasługują bomby błyskowe, które pękają z oślepiającym błyskiem, wzbijając przy tym chmurę dymu. Efekty ich działania legły u podstaw legend o znikających ninja, którzy chętnie używali takich bomb podczas ucieczki, do odwrócenia uwagi ścigających.


TO z jednej stronki o ninja

Nie sztuką jest bić sztuką jest się bronić nierobiąc napastnikowi krzywdy.

...
Napisał(a)
Zgłoś naruszenie
Początkujący
Szacuny 5 Napisanych postów 681 Na forum 20 lat Przeczytanych tematów 2781
Chcę wyraźnie zaznaczyć kilka rzeczy: opisy niektórych szkół czy technik zamieszczonych niżej różnią się od tych, które można spotkać w materiałach 1 Edycji L5K. Nie tylko dlatego, że część zaadaptowałem odpowiednio do mechaniki L5KWM. Kilka interesujących szkół wywodzi się z 2 Edycji Legendy. Zmieniłem całkowicie Akademię Artystów Kakita (ich techniki uważam za dziwaczne i zrobione na siłę tylko po to, by oddać artystyczny chara kter klanu). Usunąłem szkołę Sodan-senzo rodu Kitsu, gdyż nie potrafię zaakceptować samurajów rozmawiających z duchami przodków (zwłaszcza cudzych), choć głęboko szanuję przywiązanie do kultu przodków. Ze względu na wprowadzenie technik kyujutsu, zmieniłem techniki klanu Osy tak, by pasowały do nowej koncepcji. Pozostałe zmiany, a jest ich niewiele, to już wyłącznie drobiazgi. Mając na uwadze fakt, że większość Mistrzów Gry prowadzi Legendę według przepisów 1 Edycji, w miejscach gdzie dokonałem zmian przepisów wg reguł L5KWM, podaję również oryginalne brzmienie odpowiednich zasad 1 edycji Legendy Pięciu Kręgów.




klan FENIKSA



Sojusznicy: Dom Cesarski, Smoki, Ważka, Stonoga.
Wrogowie: Praktycznie nie mają wrogów - zbyt pochłaniają ich studia.

Ród Isawa
Najpotężniejsi shugenja w Cesarstwie, wśród nich pięciu Mistrzów Żywiołów. Spośród Isawa wywodzi się grupa Inkwizytorów, którzy za cel wzięli sobie walkę z maho. Inkwizytorzy nie stanowią oddzielnej szkoły: są “zwykłymi” samurajami. Swoje raporty składają przed urzędnikami Cesarza.
Korzyść: +1 do Intuicji
Sojusznicy: ród Kuni, z którym wspólnie walczą przeciwko stworom z Krain Cienia i Skazie.
Wrogowie: ród Iuchi, który podejrzewany jest przez Isawa o paskudne gaijińskie herezje.
Specjalna zasada: shugenja z rodu Isawa otrzymują dodatkowe podbicie rzucając wszystkie rytuały.

Ród Shiba
Wierni strażnicy pacyfistycznie nastawionych Isawa. Formalna władza nad klanem pozostaje w rękach Championa z rodu Shiba, w rzeczywistości ostatnie słowo w ważniejszych sprawach należy do pięciu Mistrzów Żywiołów Isawa.
Korzyść: +1 do Inteligencji

Nie sztuką jest bić sztuką jest się bronić nierobiąc napastnikowi krzywdy.

...
Napisał(a)
Zgłoś naruszenie
Początkujący
Szacuny 5 Napisanych postów 681 Na forum 20 lat Przeczytanych tematów 2781



mój ulubiony klan



KLAN SKORPIONA



Sojusznicy: Dom Cesarski
Wrogowie: właściwie wszyscy, zwłaszcza Lew i Żuraw.
Specjalna zasada: tworząc swą postać bohater-Skorpion musi rzucić kością i jeśli uzyska 15 lub więcej, zostaje naznaczony Klątwą Yogo (patrz wady). Skorpion z rodu Yogo zawsze nosi tę klątwę.

Ród Bayushi
Przywódcy klanu Skorpiona znani jako groźni wojownicy i przebiegli dworzanie.
Korzyść: +1 do Zręczności
Sojusznicy: Cesarz

Ród Shosuro
Shosuro są znani ze swoich znakomitych aktorów. Stanowią zarazem podstawę organizacji, która inne klany nazywają “ninja”. W rzeczywistości ninja pełnią jedynie rolę zasłony dymnej dla prawdziwych zabójców kształconych w szkole assassinów Shosuro.
Korzyść: +1 do Intuicji
Sojusznicy: ród Ikoma (razem strzegą poprawności politycznej oficjalnej historii Rokuganu)

Ród Soshi
Ród Soshi praktykuje magię tejina, nieznaną poza szkołą tego rodu.
Korzyść: +1 do Spostrzegawczości

Ród Yogo
Pierwszy Yogo pochodził z klany Feniksa, jego potomkowie strzegą dziś Czarnych Zwojów za pomocą których przed wiekami Shinsei i Siedem Gromów pokonali Fu Lenga. Spośród Yogo wywodzi się Czarna Straż (kuroiban), której członkowie poświęcają się walce ze sługami Fu Lenga.
Korzyść: +1 do Siły Woli
Sojusznicy: ród Kuni (wspólnie walczą ze sługami Fu Lenga)
Pierwszy Yogo pochodził z klany Feniksa, jego potomkowie strzegą dziś Czarnych Zwojów za pomocą których przed wiekami Shinsei i Siedem Gromów pokonali Fu Lenga. Spośród Yogo wywodzi się Czarna Straż (kuroiban), której członkowie poświęcają się walce ze sługami Fu Lenga.

Szkoły Klanu Skorpiona

Szkoła Bushi Bayushi
Korzyść: +1 do Inteligencji
Honor: 1.5
Umiejętności: Kenjutsu, Kyujutsu, Obrona, Iaijutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, Obrona, Skradanie się, Szczerość, Trucizny
Ekwipunek: daisho, łuk i 20 strzał, lekka zbroja, zestaw podróżny, dowolna inna broń, kimono, 2 koku.
Techniki
Ranga 1: Droga Skorpiona
Przy określaniu inicjatywy bushi może zignorować i powtórzyć rzut tyloma kośćmi, ile wynosi jego Ranga; uzyskany wynik musi zaakceptować.
1 ed. „... rzuca na inicjatywę dwiema kośćmi i zachowuje obydwie.”
Ranga 2: Szczypce i Żądło
Jeśli przeciwnik zaatakuje Skorpiona i nie trafi, adept szkoły Bayushi w następnym ataku wymierzonym w takiego przeciwnika dodaje do rzutu na trafienie +5 za każdą swoją Rangę powyżej pierwszej.
1 ed. „PT trafienia przeciwnika, który zaatakował i nie trafił Skorpiona, na czas najbliższego ataku adepta szkoły Bayushi wynosi tylko 5.”
Ranga 3: Cios w Żądło
Bushi Skorpion wie, że istnieje więcej niż jeden sposób na pokonanie przeciwnika. Zamiast przeprowadzać atak standardowy bushi wykonuje test Kenjutsu/Zręczność przeciwko (Kenjutsu+Ranga przeciwnika) razy 5. Jeśli odniesie sukces, to przeciwnik zostanie rozbrojony. Jeśli test nie powiedzie się, w następnej rundzie Skorpion określa swoją inicjatywę rzucając tylko jedną kością.
1 ed. „..test Kenjutsu/Zręczność na PT równym umiejętności walki przeciwnika x5. Jeśli odniesie sukces, przeciwnik zostanie rozbrojony.”
Ranga 4: Atak z Obydwu Stron
Dwa ataki na rundę.
Ranga 5: Szczypce dzierżą, Żądło Zabija
Znający tę technikę samuraj może deklarować podbicia już po wykonaniu rzutu kośćmi.

Szkoła Dworzan Bayushi
Korzyść: +1 do Intuicji
Honor: 1.5
Umiejętności: Dyplomacja, Etykieta, Śledztwo, Prawo, Szczerość, Uwodzenie, Fałszowanie lub Trucizny
Techniki
Ranga 1: Słabość Jest Moją Siłą
Robiąc test przeciwstawny przeciwko komuś w sytuacji “socjalnej”, dworzanin zyskuje dodatkowe podbicie za każde 2 pkt. wad posiadanych przez oponenta.
Ranga 2: Płycizny
“Każdy człowiek jest niczym ocean i nieważne jak głęboki, zawsze ma swoje płycizny”. Dzięki rozmowie i przeciwstawnemu testowi Intuicji dworzanin może określić jaka jest najniższa cecha oponenta i poznać jej wysokość. Wydając punkt Pustki może poznać kolejną najniższą cechę itd. W ten sposób można poznać tyle cech oponenta, ile wynosi Ranga dworzanina.
Ranga 3: Tajemnice Jak Znamiona
“Tajemnice są jak znamiona: im bardziej je kryjesz, tym bardziej są widoczne”. Dzięki rozmowie i przeciwstawnemu testowi Intuicji dworzanin jest w stanie poznać pojedynczą Wadę oponenta, choć tylko w ogólnym zarysie, np. zorientuje się, że oponent kryje w sobie Mroczną Tajemnicę, ale nie dowie się, co to za tajemnica.
Ranga 4: Słodkie Żądło Poznania
Za każdą godzinę spędzoną z inną postacią, popartą przeciwstawnym testem Intuicja + Ranga dyplomaty (zatrzymuje kości Intuicji) przeciwko Intuicji oponenta, Skorpion otrzymuje 1 punkt zalety Szantaż skierowanej przeciwko tej postaci.. Nawet jeśli ta postać nie ma nic do ukrycia, dyplomata znajdzie coś kompromitującego u członków jego najbliższej rodziny. A jeśli rodzina składa się z samych świętych, Skorpion jest w stanie zwykle informacje obrócić w coś skandalicznego i kompromitującego ofiarę.
Ranga 5: Nigdy Więcej Masek
Skorpion staje się mistrzem manipulacji: poprzez intensywne działania towarzyskie i kosztem punktów Pustki jest w stanie obarczyć inną osobę takimi wadami jak: Zła Reputacja (2 pkt. Pustki), Zobowiązanie (4 pkt. Pustki ), Zaprzysięgły Wróg (4 pkt. Pustki). Dworzanin może “obdarować” jedną postać tyloma wadami, ile wynosi jej Ranga.

Nie sztuką jest bić sztuką jest się bronić nierobiąc napastnikowi krzywdy.

...
Napisał(a)
Zgłoś naruszenie
Ekspert
Szacuny 11148 Napisanych postów 51564 Wiek 30 lat Na forum 24 lat Przeczytanych tematów 57816
tak, ja polecam film edukacyjny przygotowany przez dojo Takagure pt. "Wielki Biały Ninja" [org. "Beverly Hills Ninja"]
...
Napisał(a)
Zgłoś naruszenie
Ekspert
Szacuny 11148 Napisanych postów 51564 Wiek 30 lat Na forum 24 lat Przeczytanych tematów 57816
Czołem!!!Jestem tu nowy,ale widze że znacie sie na rzeczy..Od dłuższego czasu interesuje sie ninja i szukam przyjaciół w tym temacie...Szczególnie poszukuje kogoś z okolic Bytomia.Poszukuje także orginalnego stroju ninja...Każdego chętnego do pogadania zapraszam.Mój mail [email protected]
...
Napisał(a)
Zgłoś naruszenie
Początkujący
Szacuny 0 Napisanych postów 23 Na forum 19 lat Przeczytanych tematów 91
http://www.ninjutsu-bujinkan.com/index_g.asp

ten pan w lewym gornym rogu to Moshe Kastiel

pozdrowionka
...
Napisał(a)
Zgłoś naruszenie
Początkujący
Szacuny 0 Napisanych postów 1 Na forum 15 lat Przeczytanych tematów 0
ee no ja kiedys otym myslalem i widzialem pelno stronek na temat ninja napisz domnie na gg to ci napisze cos wiecej moej gg 8369710 moze puzniej na frodum napisze :P
...
Napisał(a)
Zgłoś naruszenie
Początkujący
Szacuny 13 Napisanych postów 3994 Wiek 37 lat Na forum 17 lat Przeczytanych tematów 18774
bardzo chcialbym zobaczyc ta wasza grupe "ninja" biegajaca po ulicach w strojach ninja z patykami
...
Napisał(a)
Zgłoś naruszenie
Początkujący
Szacuny 20 Napisanych postów 1807 Wiek 33 lat Na forum 18 lat Przeczytanych tematów 12829
moze lepsza fucha bedzie archeolog, tylko najpierw musisz skonczyc podstawowke, aby nie pisac bledow

Hard work has a reward. More hard work.

...
Napisał(a)
Zgłoś naruszenie
Początkujący
Szacuny 0 Napisanych postów 94 Na forum 16 lat Przeczytanych tematów 6812
mam pytanko??
Po co ci to??

Buahahahahahaha

Nowy temat Wyślij odpowiedź
Poprzedni temat

Scott's Creation

Następny temat

Akrobacje

WHEY premium