Jeżeli ktoś był na którymś z poprzednich postów z serii pseudo ninja wie do czego mogą się przydać bo przyddzą się do opowieści.
KLAN FENIKSA
Sojusznicy: Dom Cesarski, Smoki, Ważka, Stonoga.
Wrogowie: Praktycznie nie mają wrogów - zbyt pochłaniają ich studia.
Ród Isawa
Najpotężniejsi shugenja w Cesarstwie, wśród nich pięciu Mistrzów Żywiołów. Spośród Isawa wywodzi się grupa Inkwizytorów, którzy za cel wzięli sobie walkę z maho. Inkwizytorzy nie stanowią oddzielnej szkoły: są “zwykłymi" samurajami. Swoje raporty składają przed urzędnikami Cesarza.
Korzyść: +1 do Intuicji
Sojusznicy: ród Kuni, z którym wspólnie walczą przeciwko stworom z Krain Cienia i Skazie.
Wrogowie: ród Iuchi, który podejrzewany jest przez Isawa o paskudne gaijińskie herezje.
Specjalna zasada: shugenja z rodu Isawa otrzymują dodatkowe podbicie rzucając wszystkie rytuały.
Ród Shiba
Wierni strażnicy pacyfistycznie nastawionych Isawa. Formalna władza nad klanem pozostaje w rękach Championa z rodu Shiba, w rzeczywistości ostatnie słowo w ważniejszych sprawach należy do pięciu Mistrzów Żywiołów Isawa.
Korzyść: +1 do Inteligencji
Ród Asako
Ród Asako jest w posiadaniu największych tajemnic Shintao, które ukrywają zazdrośnie w swoich bibliotekach, wzbudzając tym samym gniew Isawa uważających cała magię za swoje dziedzictwo. Asako mają w sobie krew rodu Yogo, stąd po dziś dzień można spotkać wśród nich osoby noszące klątwę Yogo.
Korzyść: +1 do Spostrzegawczości
Szkoły Klanu Feniksa
Szkoła Bushi Shiba
Korzyść: +1 do Inteligencji
Honor: 2.5
Umiejętności: Kenjutsu, Kyujutsu, Yarijutsu, Obrona, Ceremonia Parzenia Herbaty, Medytacja, Shintao
Ekwipunek: daisho, łuk i 20 strzał, lekka zbroja, zestaw podróżny, dowolna inna broń, kimono, 2 koku
Techniki
Ranga 1: Droga Feniksa
Bushi dodaje poziom Pustki do rzutu na trafienie i obrażenia. Może wydać dowolną ilość punktów Pustki na jedną akcję.
Ranga 2: Tańcząc z Żywiołami
Bushi może wydać punkt Pustki by podnieść lub obniżyć o 5 stopień trudności rzucanego na siebie czaru.
Ranga 3: Jedność z Nicością
Wydając punkt Pustki samuraj jest w stanie wykonać dodatkową akcję w rundzie, nie może jednak przeprowadzić dodatkowego ataku ani zadeklarować Pełnej Obrony.
Ranga 4: Wszędzie i Nigdzie Zarazem
Dwa ataki na rundę.
Ranga 5: Jedno We Wszystkim i Niczym
Wydając punkt Pustki samuraj może zastąpić nią dowolną cechę lub umiejętność do końca rundy.
KLAN FENIKSA
Sojusznicy: Dom Cesarski, Smoki, Ważka, Stonoga.
Wrogowie: Praktycznie nie mają wrogów - zbyt pochłaniają ich studia.
Ród Isawa
Najpotężniejsi shugenja w Cesarstwie, wśród nich pięciu Mistrzów Żywiołów. Spośród Isawa wywodzi się grupa Inkwizytorów, którzy za cel wzięli sobie walkę z maho. Inkwizytorzy nie stanowią oddzielnej szkoły: są “zwykłymi" samurajami. Swoje raporty składają przed urzędnikami Cesarza.
Korzyść: +1 do Intuicji
Sojusznicy: ród Kuni, z którym wspólnie walczą przeciwko stworom z Krain Cienia i Skazie.
Wrogowie: ród Iuchi, który podejrzewany jest przez Isawa o paskudne gaijińskie herezje.
Specjalna zasada: shugenja z rodu Isawa otrzymują dodatkowe podbicie rzucając wszystkie rytuały.
Ród Shiba
Wierni strażnicy pacyfistycznie nastawionych Isawa. Formalna władza nad klanem pozostaje w rękach Championa z rodu Shiba, w rzeczywistości ostatnie słowo w ważniejszych sprawach należy do pięciu Mistrzów Żywiołów Isawa.
Korzyść: +1 do Inteligencji
Ród Asako
Ród Asako jest w posiadaniu największych tajemnic Shintao, które ukrywają zazdrośnie w swoich bibliotekach, wzbudzając tym samym gniew Isawa uważających cała magię za swoje dziedzictwo. Asako mają w sobie krew rodu Yogo, stąd po dziś dzień można spotkać wśród nich osoby noszące klątwę Yogo.
Korzyść: +1 do Spostrzegawczości
Szkoły Klanu Feniksa
Szkoła Bushi Shiba
Korzyść: +1 do Inteligencji
Honor: 2.5
Umiejętności: Kenjutsu, Kyujutsu, Yarijutsu, Obrona, Ceremonia Parzenia Herbaty, Medytacja, Shintao
Ekwipunek: daisho, łuk i 20 strzał, lekka zbroja, zestaw podróżny, dowolna inna broń, kimono, 2 koku
Techniki
Ranga 1: Droga Feniksa
Bushi dodaje poziom Pustki do rzutu na trafienie i obrażenia. Może wydać dowolną ilość punktów Pustki na jedną akcję.
Ranga 2: Tańcząc z Żywiołami
Bushi może wydać punkt Pustki by podnieść lub obniżyć o 5 stopień trudności rzucanego na siebie czaru.
Ranga 3: Jedność z Nicością
Wydając punkt Pustki samuraj jest w stanie wykonać dodatkową akcję w rundzie, nie może jednak przeprowadzić dodatkowego ataku ani zadeklarować Pełnej Obrony.
Ranga 4: Wszędzie i Nigdzie Zarazem
Dwa ataki na rundę.
Ranga 5: Jedno We Wszystkim i Niczym
Wydając punkt Pustki samuraj może zastąpić nią dowolną cechę lub umiejętność do końca rundy.
Nie sztuką jest bić sztuką jest się bronić nierobiąc napastnikowi krzywdy.