SFD.pl - Sportowe Forum Dyskusyjne

PSEUDO NINJA KLANY

temat działu:

Inne dyscypliny

słowa kluczowe: , ,

Ilość wyświetleń tematu: 2315

Nowy temat Wyślij odpowiedź
...
Napisał(a)
Zgłoś naruszenie
Początkujący
Szacuny 5 Napisanych postów 681 Na forum 20 lat Przeczytanych tematów 2781
Jeżeli ktoś był na którymś z poprzednich postów z serii pseudo ninja wie do czego mogą się przydać bo przyddzą się do opowieści.

KLAN FENIKSA



Sojusznicy: Dom Cesarski, Smoki, Ważka, Stonoga.
Wrogowie: Praktycznie nie mają wrogów - zbyt pochłaniają ich studia.

Ród Isawa
Najpotężniejsi shugenja w Cesarstwie, wśród nich pięciu Mistrzów Żywiołów. Spośród Isawa wywodzi się grupa Inkwizytorów, którzy za cel wzięli sobie walkę z maho. Inkwizytorzy nie stanowią oddzielnej szkoły: są “zwykłymi" samurajami. Swoje raporty składają przed urzędnikami Cesarza.
Korzyść: +1 do Intuicji
Sojusznicy: ród Kuni, z którym wspólnie walczą przeciwko stworom z Krain Cienia i Skazie.
Wrogowie: ród Iuchi, który podejrzewany jest przez Isawa o paskudne gaijińskie herezje.
Specjalna zasada: shugenja z rodu Isawa otrzymują dodatkowe podbicie rzucając wszystkie rytuały.

Ród Shiba
Wierni strażnicy pacyfistycznie nastawionych Isawa. Formalna władza nad klanem pozostaje w rękach Championa z rodu Shiba, w rzeczywistości ostatnie słowo w ważniejszych sprawach należy do pięciu Mistrzów Żywiołów Isawa.
Korzyść: +1 do Inteligencji

Ród Asako
Ród Asako jest w posiadaniu największych tajemnic Shintao, które ukrywają zazdrośnie w swoich bibliotekach, wzbudzając tym samym gniew Isawa uważających cała magię za swoje dziedzictwo. Asako mają w sobie krew rodu Yogo, stąd po dziś dzień można spotkać wśród nich osoby noszące klątwę Yogo.
Korzyść: +1 do Spostrzegawczości

Szkoły Klanu Feniksa

Szkoła Bushi Shiba
Korzyść: +1 do Inteligencji
Honor: 2.5
Umiejętności: Kenjutsu, Kyujutsu, Yarijutsu, Obrona, Ceremonia Parzenia Herbaty, Medytacja, Shintao
Ekwipunek: daisho, łuk i 20 strzał, lekka zbroja, zestaw podróżny, dowolna inna broń, kimono, 2 koku
Techniki
Ranga 1: Droga Feniksa
Bushi dodaje poziom Pustki do rzutu na trafienie i obrażenia. Może wydać dowolną ilość punktów Pustki na jedną akcję.
Ranga 2: Tańcząc z Żywiołami
Bushi może wydać punkt Pustki by podnieść lub obniżyć o 5 stopień trudności rzucanego na siebie czaru.
Ranga 3: Jedność z Nicością
Wydając punkt Pustki samuraj jest w stanie wykonać dodatkową akcję w rundzie, nie może jednak przeprowadzić dodatkowego ataku ani zadeklarować Pełnej Obrony.
Ranga 4: Wszędzie i Nigdzie Zarazem
Dwa ataki na rundę.
Ranga 5: Jedno We Wszystkim i Niczym
Wydając punkt Pustki samuraj może zastąpić nią dowolną cechę lub umiejętność do końca rundy.

Nie sztuką jest bić sztuką jest się bronić nierobiąc napastnikowi krzywdy.

Ekspert SFD
Pochwały Postów 686 Wiek 32 Na forum 11 Płeć Mężczyzna Przeczytanych tematów 13120

PRZYSPIESZ SPALANIE TŁUSZCZU!

Nowa ulepszona formuła, zawierająca szereg specjalnie dobranych ekstraktów roślinnych, magnez oraz chrom oraz opatentowany związek CAPSIMAX®.

Sprawdź
...
Napisał(a)
Zgłoś naruszenie
Początkujący
Szacuny 5 Napisanych postów 681 Na forum 20 lat Przeczytanych tematów 2781


KLAN JEDNOROŻCA



Sojusznicy: Lis, Żuraw
Wrogowie: Lew
Jednorożce wróciły ze swej długiej podróży przywożąc ze sobą obyczaje i kulturę odmienne od rokugańskich. Większość z nich w głębi serca nadal pozostaje koczownikami. W podeszłym wieku zamiast iść między mnichów, udają się w ostatnią wędrówkę (kurichitai), by umrzeć w drodze. Jedzą czerwone mięso, bez cienia wstrętu używają resztek martwych zwierząt - skór i futer. Wykorzystują umiejętności, taktykę i ogromne konie bojowe nieznane wśród innych klanów.

Ród Shinjo
Korzyść: +1 do Refleksu
Sojusznicy: Hiruma (Shinjo trenują ich zwiadowców)
Shinjo są największym rodem Jednorożców, do nich należy przywództwo. W głębi duszy są nomadami i ta ich natura często daje o sobie znać. W ciągu stuleci wędrówki przyjęli do swych szeregów wielu gaijinów i z nimi mieszali swą krew.

Ród Ide
Korzyść: +1 do Spostrzegawczości
Sojusznicy: Dom Cesarski
Dyplomaci i kupcy klanu Jednorożca. Uczą się umiejętności, których brakuje pozostałym Jednorożcom, dlatego są mile widziani wśród pozostałych klanów, a nawet udało im się zdobyć pozycje na Dworze Cesarza.

Ród Iuchi
Korzyść: +1 do Intuicji
Wrogowie: Isawa (podejrzewają Iuchi o gaijińskie herezje)
Iuchi sa bardzo silnie związani z pojmowaniem magii na sposób gaijinów. Duża część z nich straciła wieź z duchami Rokuganu, co jednak powinno pozostać pilnie strzeżoną tajemnicą. Mają duży zasób tajemnych czarów znanych wyłącznie Jednorożcom.

Ród Otaku
Korzyść: +1 do Zręczności
Jak w rodzie Matsu i tu panuje matriarchat. W dodatku mężczyźni Otaku nie mają prawa dosiadać koni! Elitarna jazda Otaku znana jako Panny Wojny budzi postrach na każdym polu bitwy, na jakim się pojawi : to najlepsza w całym Rokuganie ciężka kawaleria. Wszystkie kobiety Otaku służą w tej formacji.

Ród Moto
Korzyść: +1 do Pustki
Moto byli kiedyś potężnym rodem, ale podczas szturmu na Krainy Cienia większość z nich dostała się pod mroczny wpływ Fu Lenga i odtąd pozostaje w jego mocy. Nieliczni Moto, którzy uniknęli straszliwego losu, cieszą się złą reputację w Cesarstwie, dlatego służą z dala od ziem innych klanów. Każdy Moto nosi w sobie Klątwę Moto (patrz Wady).

Szkoły Klanu Jednorożca

Szkoła Bushi Shinjo
Korzyść: +1 do Zręczności
Honor: 2.5
Umiejętności: Kenjutsu, Yomanri, Yarijutsu, Obrona, Jeździectwo 2, Polowanie
Ekwipunek (dobrej jakości): daisho, łuk i 20 strzał, lekka lub ciężka zbroja, zestaw podróżny, rumak, kimono, cztery sztuki dowolnej broni, 10 koku.
Techniki
Ranga 1: Droga Jednorożca
Będąc konno bushi może dodać wartość swego Jeździectwa do wyniku testu dowolnej umiejętności bugei.
Ranga 2: Taniec Ostrza
Samuraj może zdecydować się na parowanie – umiejętność nieznaną w Rokuganie. Jest to manewr równoważny Pełnej Obronie i przeprowadza się go tak samo jak Pełną Obronę, ale w tym przypadku bushi może zatrzymać dwie kości, a nie jedną jak w klasycznej Pełnej Obronie.
1 ed. „Samuraj może zdecydować się na parowanie – umiejętność nieznaną w Rokuganie. Jest to manewr równoważny Pełnej Obronie. PT trafienia parującego samuraja wynosi (Refleks+Obrona+Kenjutsu)x5.
Ranga 3: Uderzenie Czterech Wiatrów
2 ataki na rundę.
Ranga 4: Duchowa Jedność
Kiedy bushi jest konno i podbije Poziom Trudności testu lecz nie uda mu się przekroczyć podwyższonego progu trudności chociaż przebił pierwotną PT, cały test uznaje się za udany, nie ma jednak korzyści z podbicia.
Ranga 5: Tańcząc z Fortunami
Po wykonaniu rzutu kośćmi bushi może zdecydować się rzucać jeszcze raz, by otrzymać lepszy rezultat. Nowy wynik musi zatrzymać i zaakceptować.

Szkoła Bushi Moto
Korzyść: +1 do Siły Woli
Umiejętności: Kenjutsu, Yomanri, Obrona, Jeździectwo, Polowanie, Medytacja, Wiedza o Krainach Cienia.
Honor: 1.5
Ekwipunek (2 przedmioty dobrej jakości): daisho, kimono, łuk, 30 strzał, ciężka zbroja, zestaw podróżny, wierzchowiec, dowolne 3 bronie, 10 koku
Techniki
Ranga 1: Doskonałość Oddechu
Bushi dodaje swoją Rangę do wielkości zadawanych przez siebie obrażeń oraz do PT trafienia go.
Ranga: Walcząc z Własnym Mrokiem
Bushi jest w stanie wyczuć zbliżanie się stworów z Krainy Cienia dzięki pomyślnemu testowi Intuicji (MG określa PT). Im większy sukces w teście, tym więcej informacji uzyskuje Moto o wielkości, liczbie, odległości, kierunku, potędze a nawet intencjach stworów.
Ranga 3: Prawość Naszych Przodków
Moto może wykonać dwa ataki na rundę, ale tylko w przypadku jeśli zadeklaruje Pełny Atak.
Ranga 4 Pomsta Za mych Przodków
Bushi może wydać dwa punkty Pustki na każdą akcję i może zadeklarować ich użycie nawet po wykonaniu rzutu kośćmi.
Ranga 5: Ranny Lecz Nieugięty
Jeśli bohater zginie, jego duch przed opuszczeniem ciała zniszczy je całkowicie tak aby nie mogło zostać wykorzystane przez Siły Ciemności. Na Karcie Postaci zamień stan Obalony na +20, Nieprzytomny na +20, Martwy na +25 i w razie potrzeby dodawaj kolejne poziomu obrażeń z coraz większym modyfikatorem (+30, +35, +40 itd.). Bushi nie może zostać zabity równie łatwo jak inni i pozostaje żywym tak długo, dopóki jego obrażenia nie przekroczą poziomu +20 na ilość tur większą niż jego Pustka. W tym czasie może poruszać się, walczyć, zadawać obrażenia itp., ale musi zostać wyleczony do stanu +20 lub lepszego z końcem ostatniej tury albo w końcu umrze.
1 ed. „... zamień stan Obalony i Nieprzytomny na –4, Martwy na -5 itd. ...”.

Nie sztuką jest bić sztuką jest się bronić nierobiąc napastnikowi krzywdy.

...
Napisał(a)
Zgłoś naruszenie
Początkujący
Szacuny 5 Napisanych postów 681 Na forum 20 lat Przeczytanych tematów 2781


KLAN LWA



Sojusznicy: część Domu Imperatora i Kraby (mają wspólnych wrogów, a nie mają wspólnych granic).
Wrogowie: prawie wszyscy – w końcu kto polubiłby półmilionową armię zdyscyplinowanego i świetnie wyszkolonego wojska?

Ród Akodo
Ród słynący z błyskotliwych taktyków i urodzonych żołnierzy. Hołdują “cywilizowanej sztuce wojennej”.
Korzyść: +1 do Spostrzegawczości

Ród Matsu
Tradycją wśród Matsu jest matriarchat. Stanowią najstraszliwszą piechotę Rokuganu. Pozycją w klanie ustępują jedynie rodowi Akodo.
Korzyść: +1 do Siły

Ród Ikoma
Słynie z doskonałych historyków i badaczy przeszłości. Jako jedyny ród w Rokuganie kształci również bardów opiewających bohaterskie czyny dzielnych Lwów.
Korzyść: +1 do Inteligencji
Sojusznicy: razem z rodem Shosuro dbają o “poprawność” oficjalnej historii Rokuganu. M.in. cenzurują wszystko, co stawiałoby w złym świetle Cesarza i jego rodzinę.

Ród Kitsu
Mała rodzina o niezwykłych siłach duchowych, szczególnie kultywująca tradycje i kult przodków. Jej członkowie czasami mają blond włosy. Szkoła shugenja Kitsu jest zamknięta dla postaci spoza klanu Lwa i w pewnym sensie zacofana.
Korzyść: +1 do Inteligencji

Szkoły Klanu Lwa

Szkoła Bushi Akodo
Korzyść: +1 do Siły
Honor: 3.5
Umiejętności: Kenjutsu, Kyujutsu, Obrona, Gawędziarstwo, Historia, Taktyka, dowolna umiejętność godna
Ekwipunek (jeden przedmiot jest dobrej jakości): daisho, łuk i 20 strzał, lekka zbroja, zestaw podróżny, kimono, dwie sztuki broni, 5 koku.
Techniki
Ranga 1: Droga Lwa
Szkoła Akodo uczy precyzji. Jej absolwent przystępując do ataku może otrzymać dodatkowe podbicie by próbować trafić w określone miejsce, zadać większe obrażenia itp.
Ranga 2: Siła Prawości
Rzucając na trafienie i obrażenia Lew dodaje do wyniku poziom swego honoru.
Ranga 3: Z Pomocą Przodków
Dwa ataki na rundę.
Ranga 4: Ręka Przeznaczenia
Bushi nie musi deklarować podbicia, by trafić w określone miejsce na ciele przeciwnika, musi to jednak uczynić gdy chce zadać dodatkowe obrażenia.
Ranga 5: Ostatnia Lekcja
Jeśli bushi podbije Poziom Trudności i nie uda mu się go osiągnąć, lecz wyrzucił więcej niż początkowa trudność – odnosi sukces, nie ma jednak korzyści z podbicia. Tej techniki można używać przy testach fizycznych i umysłowych.

Akademia Wojskowa Akodo
Odłam szkoły bushi Akodo. Uczy tych samych technik, co szkoła bushi Akodo, ale koncentruje się na nieco innych umiejętnościach.
Korzyść: +1 do Percepcji
Honor: 3.5
Umiejętności: Kenjutsu, Kyujutsu, Taktyka 2, Gawędziarstwo, Historia 2
Ekwipunek (jeden przedmiot jest dobrej jakości): daisho, łuk i 20 strzał, lekka zbroja, zestaw podróżny, kimono, dwie sztuki broni, 5 koku.
Techniki: jak w Szkole Bushi Akodo.

Szkoła Bushi Matsu
Korzyść: +1 do Refleksu
Honor: 3.5
Umiejętności: Kenjutsu, Kyujutsu, Taktyka, Jiujutsu, Historia, 2 dowolne umiejętności bugei (za wyjątkiem Obrony)
Techniki
Ranga 1: Ryk Lwa
Kiedy wykonuje Pełny Atak, bushi roztacza wokół aurę strachu o sile równej jego Randze +1.
Ranga 2: Furia Matsu
Wykonując Pełny Atak bushi otrzymuje jeden atak dodatkowy.
Ranga 3: Razem z Moimi Przodkami
Wykonując Pełny Atak bushi podnosi swoją inicjatywę o wartość Honoru x5.
1 ed.” Wykonując Pełny Atak bushi określa inicjatywę rzucając tyloma kośćmi, ile wynosi jego Honor.”
Ranga 4: Pazury Lwa
Dwa ataki na rundę. W Pełnym Ataku: trzy ataki na rundę.
Ranga 5: Odwaga Matsu
Wykonując Pełny Atak bushi może ignorować modyfikatory wynikające z tylu poziomów odniesionych ran, ile wynosi jego Honor.

Szkoła Bardów Ikoma
Korzyść: +1 do Inteligencji
Honor: 3.5
Umiejętności: Gawędziarstwo, Kaligrafia, Heraldyka, Historia, Prawo, Wiedza (dowolne dwa rodzaje)
Specjalne zasady:
- Bard nie traci Honoru ani Chwały okazując publicznie emocje, ponieważ do jego obowiązków należy mówienie tego, czego nie mogą powiedzieć inni.
- Aby zdobyć kolejną Rangę, bard musi towarzyszyć samurajowi, który zgodzi się aby bard stworzył epos opiewający jego czyny. Kiedy zbierze wystarczającą ilość Punktów Prestiżu, powinien wykonać epos przed swoim panem (test Opowiadanie/Inteligencja przeciwko Chwale samuraja x5). Sukces przysparza samurajowi ilość punktów Chwały równą Randze barda, zaś bardowi ilość punktów Honoru równą Randze samuraja.
- Każdy samuraj, o kim bard stworzy epos bohaterski, staje się Większym Sojusznikiem barda. Oznacza to, że bard zaczynający grę jako postać Rangi 1, ma już jednego takiego sojusznika (za darmo, bez wydawania na ten cel Punktów Postaci).

Szkoła Shugenja Kitsu
Korzyść: +1 do Inteligencji
Honor: 3.5
Umiejętności: Etykieta, Heraldyka, Historia, Kaligrafia, Medytacja, dowolna umiejętność godna, dowolna umiejętność bugei
Ekwipunek: kimono, zestaw podróżny, torba na zwoje, tanto, 3 koku.
Początkowe czary: Wyczucie , Zespolenie, Przywołanie, 3 czary Wody, 2 Ognia, 1 Ziemi
Specjalna zasada: shugenja otrzymuje dodatkowe podbicie rzucając czary Wody.

Nie sztuką jest bić sztuką jest się bronić nierobiąc napastnikowi krzywdy.

...
Napisał(a)
Zgłoś naruszenie
Ekspert
Szacuny 11149 Napisanych postów 51570 Wiek 31 lat Na forum 24 lat Przeczytanych tematów 57816
shugenja mówisz będą o was i co będą rzucać 2k12 czarów w czasie 1k10 o obrażeniach 4k4?
...
Napisał(a)
Zgłoś naruszenie
Ekspert
Szacuny 11149 Napisanych postów 51570 Wiek 31 lat Na forum 24 lat Przeczytanych tematów 57816
>> LOL <<
...
Napisał(a)
Zgłoś naruszenie
Początkujący
Szacuny 15 Napisanych postów 599 Na forum 21 lat Przeczytanych tematów 4583
buhahahah
Nowy temat Wyślij odpowiedź
Poprzedni temat

PSEUDO NINJA 2

Następny temat

Kolekcja zdjęć wsadów :-D

WHEY premium